在游戲領(lǐng)域里,社交所需的代價對玩家參與交流的愿望有著顯著影響,那么這其中究竟隱藏著什么樣的秘密?下面我們就來共同揭開這個謎團。
游戲社交現(xiàn)狀
現(xiàn)在,許多游戲都具備了較強的社交功能,但不少玩家卻對社交的第一步顯得猶豫不決。以大型多人在線游戲為例,雖然游戲環(huán)境看起來熱鬧非凡,但孤獨的“獨行俠”玩家卻為數(shù)不少。以某款知名的MMORPG為例,有成千上萬的玩家同時在線,然而真正進行交流并建立聯(lián)系的玩家卻只占其中一小部分。這樣的現(xiàn)象讓游戲公司感到十分憂慮。
游戲公司希望玩家在游戲中構(gòu)建社交關(guān)系網(wǎng),以此來增強用戶的忠誠度和參與度。然而,一些運營時間較長的游戲,由于玩家之間的社交互動不夠活躍,出現(xiàn)了大量玩家流失的情況。因此,研究玩家社交的成本以及如何激發(fā)他們的參與動機,具有非常重要的意義。
操作成本劃分
操作成本可以分為兩部分:“社交對象信息獲取的支出”以及“信息錄入的支出”。首先來談?wù)勑畔@取的支出,在許多大型多人在線角色扮演游戲中,玩家只需在頻道中點擊他人的ID,就能進行私聊,比如在《魔獸世界》中,這樣的成本極低。而在競技類游戲中,如《守望先鋒》,玩家通過角色扮演就能實現(xiàn)交流。
信息錄入的費用同樣值得關(guān)注。在不少游戲中,添加好友環(huán)節(jié)要求玩家手動輸入對方較長的賬號號碼,這樣的操作會削弱玩家的社交熱情。以某款新推出的角色扮演游戲為例,輸入信息的過程頗為繁瑣,導(dǎo)致許多玩家選擇放棄添加好友。
信息獲取成本體現(xiàn)
多數(shù)大型多人在線角色扮演游戲的信息獲取成本不高,這為玩家提供了社交的便利。以《劍網(wǎng)3》為例,玩家可以在公共頻道輕松地獲取其他人的名字,并開始交流。在競技游戲中,情況也類似,比如在《DOTA2》中,每一局游戲的語音溝通都簡單且直接。
然而,仍有一些游戲獲取信息的代價較大,這導(dǎo)致了玩家在社交上遇到困難。比如某款小眾策略游戲,要找到其他玩家的信息過程復(fù)雜,于是許多玩家選擇了放棄社交,轉(zhuǎn)而將精力集中在自己的游戲體驗上。
時間成本占比
非強社交屬性的游戲中,玩家們主要的社交開銷是時間。在這些游戲中,交流的頻率不高,持續(xù)時間也較短。以《植物大戰(zhàn)僵尸》的聯(lián)機模式為例,玩家們的交流內(nèi)容多集中在分享技巧上,他們投入的時間主要用于提高自己的技術(shù)水平。
玩家在社交方面的感受與他們的游戲技能緊密相關(guān)。在那些需要快速組隊與隊友共同完成任務(wù)的PVE游戲中,許多玩家不愿意與技能較低的人進行社交互動。以《地下城與勇士》為例,在打副本的過程中,玩家更傾向于與技藝高超的玩家合作,而不愿意帶上技能生疏的新手玩家。
簡單互動社交成本
某些游戲中的社交活動,往往只是基于獲取目的或獎勵而進行的簡單交流,并不能算作真正的社交。比如,在那些休閑放置類游戲中,玩家添加好友的目的,僅僅是每天互相贈送金幣。
這種社交活動的關(guān)鍵開支在于操作費用。如果添加好友的過程不繁瑣,玩家就不會產(chǎn)生反感。以《開心農(nóng)場》早期的玩法為例,添加好友非常簡便,玩家們樂于進行互動,將此視為獲取資源的關(guān)鍵方式。
玩家克服動機
玩家們參與游戲以克服社交成本的動機各不相同。他們中的一部分人,將社交需求視為關(guān)鍵因素,他們希望在游戲中結(jié)交新朋友。以《動物森友會》為例,玩家們可以在島嶼上結(jié)識志同道合的伙伴,共同分享游戲樂趣。
合作的需求推動了玩家的社交行為,在多人游戲中,玩家們會結(jié)隊共同完成任務(wù)或應(yīng)對挑戰(zhàn),比如在《怪物獵人》中,玩家們會組隊獵殺巨大的怪物。此外,豐厚的獎勵也是吸引玩家互動的一大因素,許多游戲活動提供的獎勵能夠激發(fā)玩家的社交欲望,一些網(wǎng)絡(luò)游戲的幫派競賽就設(shè)有高額的獎品。再者,攀比的心態(tài)也不容忽視,有些玩家會與好友比較成績,這種比較促使他們之間的交流更加頻繁。
各位玩家,請問在您所參與的游戲中,是哪一種減少社交障礙的愿望對您產(chǎn)生了最顯著的作用?期待您的評論和交流,若覺得本文對您有益,請給予點贊與轉(zhuǎn)發(fā)支持!